La realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) no es un concepto lejano para quienes nos hemos topado con cine del género ciencia ficción o derechamente relacionado a proyectos dentro de las compañías de videojuegos. Hoy es cuando vemos de forma concreta las propuestas que nos acercan a vivir de forma más “real” todo lo que inferimos como realidad virtual.

Con varias opciones en el mercado (incluso en el local, como el Samsung VR) y otras que se acercan durante este año, para ver contenidos VR y en otros casos disfrutar la sensación de inmersión que permiten estos aparatos se acerca cada vez más a las expectativas. Si a ello les sumamos gráficas y hardware a la altura, un nuevo mercado se apresta a consolidarse.

Hoy la oferta toma dos vías, las cuales consideran la de los equipos móviles (compatibles) y la de accesorio/periférico a un PC o consola. Entre ambas vías la diferencia entre costos (100 a 800 dólares) puede ser determinante a la hora de decidir, además de los requerimientos técnicos para utilizarlos, acceso a stock, etc.

Las ventas del mercado VR relacionado a los móviles de seguro tendrá un volumen mayor versus los periféricos atados a una plataforma específica, pero claramente estos últimos serán la delicia de quienes busquen la mejor experiencia.

Si priorizamos el precio y queremos conocer más respecto a estos sistemas -si además tienes un smartphone con capacidad para ejecutar contenido VR- el CardBoard de Google es una buena opción: gafas VR de cartón y un par de lentes, los cuales pueden alojar un smartphone y disfrutar de contenidos (principalmente video). Ahora, existen varios clónicos muy económicos que siguen la esencia del invento de Google, aunque el dispositivo VR móvil que hoy “la lleva” es el Samsung VR. Buen diseño, mejor óptica, ángulo de visión mejorado, botonera para navegar en los menús, etc. Sin embargo, sólo puedes usarlo con ciertos modelos de móvil (gama alta, S6 en adelante, al igual que los notes).

Ya refiriéndome a los periféricos y luego de lo mostrado en la E3, es obvio que el Play Station VR será clave en el mercado de consolas. Ahora, considerando el VR periférico en general, estimo que proyecta una mayor participación de mercado que en el Oculus Rift y HTC Vive (Valve) que viven entre los PC de gama alta.

Sony sale tarde al mercado (octubre de ese año), pero su plataforma de uso (PS4), pese a ser cerrada, está muy vigente y da mayor simpleza a la utilización (apoyándose de una cámara para definir zonas de juego), todo ello a menor costo que el resto de periféricos VR.  

Ahora, respecto a la solidez de la experiencia y a las posibilidades que puede ofrecer, el Oculus Rift, pionero de esta nueva tendencia VR, es mejor a nivel técnico, pero es más caro (casi el doble que las Psvr) y requiere de un PC mucho más potente y caro para operar.

Por otro lado HTC Vive no es la excepción en cuando a requerimientos de hardware, pero al igual que Oculus ostenta una experiencia más sólida.

Sobre los contenidos disponibles, tanto Oculus como HTC cuentan con títulos y “experiencias” de múltiples temáticas para disfrutar la tecnología VR, aunque dentro de sus títulos futuros destacan “Fallout” y “Doom”. Por otra parte, además de considerar los títulos anteriores, Psvr ya mostró lo que será “Resident Evil VII”, además de tener en cartera el lanzamiento de “StarWars Battlefront”, para -derechamente- apalancar la venta del nuevo dispositivo.

Argumentos -o excusas- ya existen bastantes. Nos vemos en el mundo VR.

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