Un pionero e icono de la cultura pop, además de sangre al por mayor. Los conceptos para definir a Doom siempre son pocos, al igual que las posturas a favor o en contra producto de sus escenas explícitas o simplemente su argumento: eliminar al enemigo usando cualquier método.

Marcando tendencia en la industria desde el año 1992, ahora enfrenta un importante desafío tras lanzar a mediados de mayo su última entrega: mantener su esencia junto con aprovechar los últimos avances tecnológicos. Hugo Martin, parte del equipo desarrollador de Id Software, dialogó con Publimetro y desmenuzó el presente de esta exitosa franquicia.

- Doom es considerado como pionero en el género de juegos de disparos en primera persona, pero también una de las entradas más violentas de su tipo. ¿Cómo toma el equipo esas críticas?

- Las personas que lo han probado siempre han comentado lo divertido que es el juego y que se siente como Doom. Creo que estamos ofreciendo una gran cantidad de valor con los tres componentes de Snap Map, jugador único y multijugador. Esto es algo que debería complacer tanto a los críticos y los fanáticos de la franquicia, así como personas que son nuevos a Doom.

- ¿Qué elementos del juego son los mismos que el original (1992) y qué es nuevo?

- El combate se siente como en los juegos originales donde el movimiento, esquivar proyectiles de gran alcance y el manejo de armas son parte de la experiencia central. Hemos ampliado las capacidades de salto de los jugadores y añadido los “Glory Kills” (finalistas cuerpo a cuerpo), que se suman a la experiencia de combate, mientras no interrumpen el flujo de un juego rápido y fluido.

- ¿Por qué decidieron cambiar el concepto original de Doom 4 del 2011 a favor del nuevo Doom de 2016?

- Se tomó la decisión de cambiar de dirección en favor de algo que fuera más Doom, más fiel a los juegos originales de mediados de los años 90. Queríamos algo que fuera más sobre el movimiento en vez de cubrirse, esquivar proyectiles y sin regeneración de salud. Quisimos entregarle a los fanáticos algo que se sintiera muy Doom, como nunca antes. Hemos trabajado duro para lograr ese objetivo y realmente pensamos que se verá eso una vez que jueguen. 

- ¿Qué pueden comentar sobre la nueva historia?

- El enfoque nunca fue realmente acerca de la historia, siempre fue más sobre el combate. Dicho eso, este juego tiene un componente narrativo, pero el énfasis está más en la tradición y el misterio que en una historia convencional. Si el jugador explora los niveles puede reconstruir lo que sucedió en la instalación y cómo ha llegado hasta allí y quién es el Marine Doom. Es una historia que requerirá la participación de jugadores a medida que dejamos una gran cantidad de elementos abiertos a la interpretación. Los jugadores pueden recoger archivos de datos en todo el mundo para reconstruir la tradición detallada del universo Doom y pueden ver ecos para encontrar pistas objetivas o información acerca de la UAC y los personajes en el juego, incluyendo el propio Marine Doom.

- La banda sonora de Doom es especial. ¿Podemos esperar lo mismo en cuanto a "pesadez" en el nuevo Doom?

- Sí. Tenemos una gran banda sonora y es algo que las personas que han jugado el juego realmente han disfrutado. Es un elemento de soporte de gran alcance en cualquier juego de Doom y creemos que realmente mejora la naturaleza visceral del combate. Tenemos una gran cantidad de diferentes tipos de música en nuestro juego que se inspiran de varias fuentes, no siempre del metal. 

- ¿De qué manera Doom refleja la esencia de la franquicia, teniendo en cuenta las formas en que el género de FPS ha cambiado desde su nacimiento?

- El núcleo de cualquier Doom fue siempre el combate y es donde se encuentra el foco principal. El tono se mantiene fiel al original: cómic gore, ambientes infernales, armas de gran alcance y demonios memorables con personalidad.

- ​Los jugadores están esperando Doom para muchos años. ¿Cómo se puede mantener la mezcla entre lo clásico y la nueva mecánica del juego moderno?

- Nos centramos en lo que nos pareció que era divertido, independientemente de si se consideraba viejo o nuevo. Tenemos tarjetas de acceso en el juego, por ejemplo, pero están ahí porque hacen que el juego sea divertido en primer lugar. El hecho de que sean parte del juego original Doom es por supuesto importante para nosotros, pero no lo mantendríamos como parte de la experiencia si no se sintiera agradable para el jugador.

- Históricamente Doom ha sido ligado a la experiencia de un solo jugador. ¿Por qué deciden incluir el multijugador y que fuera un componente tan importante?

- Sentimos que eso es parte de lo que hace una experiencia completa. Mientras que Doom no tiene el legado que Quake tiene cuando se trata de varios jugadores, había un componente de PVP en el juego original Doom y sentimos que era apropiado incluir uno en este también. Esa parte del juego fue menos definida en los originales y nos pareció que había más libertad para hacer del multijugador de DOOM su propia experiencia separada de Quake y de lo que había pasado anteriormente.

- ¿Cómo se puede atraer a nuevos jugadores que no conocen el título y están acostumbrados a historias elaboradas?

- Creo que si el juego es divertido, independientemente del título o su conocimiento dantes de jugar, lo van a disfrutar y recomendarán a otros. No todos los juegos tiene que tener una gran historia con un montón de escenas de corte con el fin de ser divertido y nuestro principal objetivo ha sido siempre hacer un juego lleno de acción que sea agradable para todos.