La gamification busca aplicar elementos de diseño de videojuegos a aplicaciones que no pertenecen a este contexto. Es así como esta técnica puede ser utilizada en aplicaciones de educación, salud, deportes y más. Un ejemplo de esto serían las aplicaciones de running. Muchas de ellas cuentan con metas a alcanzar, que van en aumento, donde al llegar a un determinado nivel vas ganando premios y accediendo a nuevo contenido.

Zombies Run

La interacción lúdica entre el concepto de metas y premios, tiene mucho del adn del mundo de los vídeo juegos. Una de las aplicaciones más creativas de esta área es "Zombies Run", la que pretende motivarte a correr participando de un juego en el que estás sumido en una plaga zombie. Para sobrevivir debes salir de la base, tu punto de partida, para ir a buscar objetos clave en tu supervivencia como comida, pilas y medicinas. Estas se encontrarán en tu recorrido, camino a la meta que hayas establecido. 

Plant Nanny

Existen otras aplicaciones del área de salud que también tienen muchos de estos elementos, como "Plant Nanny" que te ayuda para beber agua durante el día. Al abrir la aplicación por primera vez ésta nos permite elegir una tierna planta, que posteriormente plantaremos en una maceta y colocaremos al lado de una ventana. En ese sentido el juego es muy realista, ya que las plantas tienen que recibir rayos de sol para poder vivir. Es como tener una suerte de "mascota virtual". Cada vez que bebamos un vaso de agua la planta se regará, con el paso de los días, si bebemos todos los vasos de agua que la aplicación nos recomienda diariamente, la planta crecerá hasta ponerse grande y hermosa. Si fallas, tu planta también se verá afectada. ¿Recuerdan a los tamagochis o a "Nintendogs" de Nintendo DS? Esto es algo similar, pero involucrado con recordar el hábito de tomar agua: Gamification. Aunque si se analiza bien, las mascotas virtuales también tienen algo de gamification: buscan llenar un espacio de afecto y emoción a través de un juego.

¿El huevo o la gallina?

Este término fue inventado por el programador británico Nick Pelling en 2002, y se dice que la gamification se empezó a aplicar incluso antes de que el término existiera. Un ejemplo de aquello es el juego "SimCity" creado en 1989, que te permite diseñar una ciudad o "Los Sims" que te permitía diseñar una casa y simular una familia. Pero centrándonos en la construcción (diseño de ciudades y casas), estos juegos eran bastante similares a aplicaciones de la época, relacionadas con el mundo de la arquitectura, pero más lúdicos, pensados para amplios rangos de edad, a precios módicos y fáciles de usar.

Otro ejemplo, es el cruce de la educación matemática con gamification. Si nos vamos a la era previa a la tecnología electrónica, ya existían juegos con papel y lápiz que mezclaban la práctica de las matemáticas con la entretención, como el sudoku. ¿Podríamos decir que éstas prácticas como el go, el sudoku o el ajedrez fueron precursores de este término? Si eres un adicto a los portátiles, no olvides que en Nintendo DS el juego de aprendisaje "Brain Age" fue bastante existoso, y como bonus trae muchos sudokus, para pasar largas horas aprendiendo y practicando fórmulas desde el mundo de las matemáticas.