Las posibilidades que presenta la realidad virtual en el salón de la electrónica IFA, en Berlín, son grandes: desde ver un programa de televisión como si asistiéramos a la emisión hasta revivir nuestras últimas vacaciones como si aún estuviéramos allí.

Casi no existe ni un solo puesto de este inmenso salón, abierto hasta el miércoles, que no tenga un casco de realidad virtual en su mostrador para los visitantes más curiosos.

Un adolescente se mueve sin cesar, al parecer cazando personajes malvados que sólo él puede ver, mientras que, un poco más allá, una mujer levanta la vista para contemplar el cielo de un video en 3D. Ambos llevan casco.

Las atracciones de montañas rusas son las que mejor funcionan para vivir de lleno una primera experiencia de realidad virtual, considera Daniil Shcherbakov, del fabricante ruso de cascos y aplicaciones de realidad virtual Fibrum. Con este aparato, uno tiene la impresión de caer a toda velocidad sin que sus pies hayan dejado de tocar el suelo.

"Es una verdadera experiencia en directo", destaca André Gröger, portavoz del Fraunhofer Heinrich Herz Institute. El instituto de investigación alemán muestra en el IFA cómo es una experiencia televisiva en 3D, que permite incluso ver qué hace un equipo de televisión durante el rodaje de un programa. "También se puede sentir el clamor de un estadio durante un partido", asegura Gröger. 

Para Franz Troppenhagen, responsable de productos en la firma alemana de óptica Zeiss, 2016 será el año de la realidad virtual, "porque la gente está viendo ahora las ventajas que tiene". 

Esto explicaría el éxito de las cámaras de 360º, como la Insta360 del chino Arashi Vision, con la que se puede grabar todo lo que hay alrededor y, a continuación, ver lo filmado en 3D con un casco adaptado. 

Prueba de esta popularidad también es la variedad de cascos de realidad virtual, que va mucho más allá de los más conocidos Samsung Gear VR o los Oculus Rift, en los que se introduce el teléfono inteligente, con precios en ocasiones menores de 100 euros. 

Quizá por la ausencia de un campo de aplicaciones suficiente, el mercado de la realidad aumentada, donde lo que uno ve es la realidad ampliada con elementos virtuales, no ha dado tanto de qué hablar en el IFA, a pesar del éxito mundial del juego Pokémon Go. 

Dos mundos distintos

"Realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) y realidad aumentada (AR) son dos mundos distintos, no compiten entre sí. Por ahora, la realidad virtual sigue siendo, principalmente, para los más aficionados", mientras que la realidad aumentada puede empezar con una simple aplicación que permita colorear algo, por ejemplo, considera Shcherbakov. 

Si bien ambas "se distinguen claramente", no se excluye, sin embargo, una cierta convergencia "a medio plazo", con las nuevas gafas de realidad aumentada, como las HoloLens de Microsoft, que permiten hacer cosas parecidas a las de la realidad virtual, apunta Klaus Böhm, director de la consultora Deloitte.

Con todo, Microsoft se limita a mostrar las HoloLens detrás de una vitrina. La venta de gafas interactivas Google Glass fue suspendida. 

De momento, más allá del diferente material que requieren la realidad virtual o a la realidad aumentada, "las aplicaciones se distinguen todavía claramente". Mientras que la realidad virtual se concentra en el universo de los juegos y el entretenimiento, la realidad aumentada ya ha empezado a ser utilizada por las empresas, explica Klaus Böhm.

"La realidad aumentada es un mercado con un potencial muy fuerte pero la tecnología todavía no está disponible y faltan aplicaciones, pero esto llegará. Si volvéis al IFA dentro de cinco años, veréis aplicaciones AR muy interesantes", prometió Franz Troppenhagen. 

De hecho, en el estand de TCL, un hombre se coloca en el centro de un círculo blanco en el suelo, frente a una inmensa pantalla. Y de repente, ahí está él: en medio del decorado real del IFA pero con brazos biónicos tirando de robots. 

El fabricante chino de televisores eligió un juego de realidad aumentada para ilustrar el futuro de las pantallas, todavía más grandes y precisas. "En unos cinco u ocho años, veréis una pantalla en vuestra pared y no seréis capaces de decir si es la realidad o una pantalla", vaticinó Marek Maciajewski, director de desarrollo en la empresa.

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