Los videojuegos se han vuelto parte de nuestro diario vivir de distintas maneras. Ya sea por el auge de la portabilidad, juegos que nos facilitan la interacción con amigos alrededor del mundo, convenciones especializadas (WCG o E3) y publicidad diaria a través de la TV, entre otras. De esta manera es como grandes empresas desarrolladoras de juegos nos bombardean con nueva información: nos fascinan enseñándonos qué juegos vendrán el próximo año o nos enseñan cuánto deberemos ahorrar para adquirir, por ejemplo, las nuevas consolas como, WiiU o PS Vita que tanto esperamos.
Los juegos de hoy nos cautivan por su versatilidad, su facilidad de transporte y su capacidad de poder jugar en todo momento: desde el Iphone, televisión, Internet, etc. La idea es siempre estar conectado; tener conocimiento sobre lo que fue, lo que es y lo que viene. Antes, el único nexo que existía entre el seguidor de videojuegos y las empresas eran las revistas especializadas o tener algún contacto en el extranjero que nos informara, o definitivamente, estar pendiente de lo que traían las grandes tiendas.
De esta manera, Internet, las comunidades online y las redes sociales nos han facilitado esta tarea y, al mismo tiempo, nos emboban y convierten en fieles seguidores de esta nueva “subcultura gamer” ¿Por qué subcultura? Porque ya no es sólo el simple hecho de sentarse a jugar nuestro videojuego favorito, sino que es hacerlo parte de nuestra vida, darle un espacio en el día a día y hacernos el tiempo de informarnos, adquirir las últimas novedades, pero por sobre todo, de disfrutarlo.
En los últimos años, la industria de los videojuegos internacional ha tenido un crecimiento explosivo debido al rápido acceso a nuevas informaciones relacionadas con el mundo de los videojuegos, su capacidad multiplataforma, pero sobretodo, por un cambio en la estrategia de la industria.
Las nuevas estrategias de comercialización apuntan a distintos segmentos de público. Desde el estereotipo gamer al jugador ocasional. Hoy lo importante es que, para cada tipo de persona existe un juego. Ejemplo de ello para el amante de la música está “Guitar Hero”, para quien le gusta bailar “Dance Central” o para quien ama el deporte “Nintendo Wii Sport”.
Por lo tanto, es totalmente coherente que el mercado de los videojuegos haya comenzado a potenciar sus campañas de marketing. Ya no hablamos de inversiones menores ni ser simples y prácticos, tal es el interés de mantener activa la relación con sus públicos, que existen inversiones estratosféricas e impensadas. Un ejemplo de ello, es lo ocurrido con PlayStation, la que invertiría alrededor de 50 millones de dólares en la promoción de su nueva consola portátil PS Vita, la que tratará de retratar y plasmar lo fascinante que es para un jugador tener el control en sus manos.
Dentro de esta evolución, Chile no es la excepción. Entregas como “Zeno Clash” creado por ACE Team ha sido considerado el juego latinoamericano con mayores ganancias en el extranjero. El grupo se transformó en una de las primeras empresas chilenas que se atrevió a expandirse a nivel mundial, teniendo éxito en Europa y EEUU sin la necesidad de utilizar grandes campañas publicitarias. Sólo fue necesario utilizar las redes sociales e Internet. Hoy, la empresa ACE Team, formada por los hermanos Burdeu, luego de conseguir ganancias en la venta de su primera creación, se atrevió a generar “Rock of Ages”, juego lanzado en la E3 durante el 2011 y que obtuvo una muy buen recepción.
Lo anterior, no sólo demuestra lo rentable que pueden ser las micros y medianas empresas gestoras, que con pocos recursos y esperanzas deciden insertarse en el competitivo mundo de los videojuegos, sino que además, enseñan que en este universo cada uno tiene su espacio.
Ya sea creando, vendiendo, comprando o comentando, existe la necesidad de potenciarnos como gamers, de seguir mejorando y perfeccionándonos al tiempo que la industria sigue creciendo y enseñándonos las maravillas del mundo de los videojuegos. Nos guste o no, seguro las empresas se encargarán de mantenernos encantados a través del tiempo.