Dusty Welch: "El futuro de los FPS es la integración con celulares"

Por RAIMUNDO ESTELA-PUBLIMETRO

La nueva apuesta del estudio Respawn Entertainment para los juegos de disparos (FPS) fue simple: añadir robots gigantes a la ya exitosa pero desgastada fórmula. De esta idea nació “Titanfall“, uno de los últimos éxitos de Electronic Arts y Microsoft.  Pero para Dusty Wench, jefe de marketing del estudio, es mucho más que eso.

“Existen dos elementos clave que resaltan en “Titanfall” que son únicos en el género: los combates a gran escala protagonizados por Titanes de seis metros de alto y el contraste con los pilotos de un metro ochenta, ambos ocurriendo a tiempo real. Esto combinado con la verticalidad de acción que ofrece una fluidez y libertad de movimiento”, comenta Welch.

“Titanfall” se convirtió en el juego “vendeconsolas” de Xbox One y uno de los más reservados en Norteamérica para Xbox 360 y PC, según comentan sitios especializados, por los nuevos elementos que este ofrece, nuevos en el tipo de juego, aunque recibió una serie de críticas sobre falta de contenido y soporte.

“La semana pasada anunciamos nuevos plan estratégico que incluye contenidos y actualizaciones gratuitos. Muchos de estos elementos provienen de nuestro acercamiento con los fans, tal como os partidos privados que ya está disponible en formato beta. Este formato es único en consolas y nos permite la habilidad de mantener entregando lo que los gamers quieren para que sigan jugando con sus amigos y en torneos”, añade el desarrollador.

Pero ese no es el único paso para Respawn. Los ex Infinity Ward aún tienen ideas en el tintero para seguir añadiendo cosas, sobre todo luego que hace un par de semanas Electronic Arts anunciara el futuro lanzamiento indefinido de una segunda parte del juego.  “El siguiente paso en la evolución de los FPS será definitivamente una constante conexión con dispositivos móviles y una mayor interacción social”, concluye Welch.

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