En aumento los videojuegos con mensaje social y moral

“El juego es importante en nuestra vida cotidiana. A través del juego entendemos el mundo que nos rodea, así como a nosotros mismos y nuestra vida social “. Gerente de estudio en el MIT Game Lab

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Tendencias tecnológicas. Hay más en los juegos que apretar un botón sin sentido: la tendencia de los videojuegos respaldados por un mensaje social y moralista está en aumento.

Está claro que los videojuegos pueden llegar a un público al que otros medios no pueden. Compuestos tanto por contenido narrativo entregado a través de la animación, la palabra escrita y hablada, así como el contenido interactivo que se juega a través de dispositivos digitales, los juegos se consideran un medio único y, por eso se han convertido en una importante herramienta de comunicación y discusión sobre temas serios como la salud, la educación, la familia, la paz y la civilidad.

Un ejemplo que ya tiene un gran impacto en esta esfera, incluso mientras aún está en desarrollo, con la previsión que se publicará dentro de unos meses, es el juego “That Dragon, Cancer”, que fue creado por la pareja estadounidense Ryan y Amy Green para conmemorar su hijo Joel, de cinco años de edad, quien sufrió y murió de cáncer cerebral terminal. Con la ayuda del desarrollador de videojuegos Josh Larson, decidieron contar su historia personal de una manera en que no puede una película y sólo puede un juego.

Comenzó como un proyecto para mostrar la batalla que sufrió Joel para sobrevivir, pero como no sobrevivió y murió, se convirtió en una historia en la que el jugador tiene que hacer frente a la enfermedad y hacer frente a las dificultades que trajo a la familia de Joel, y también apreciar un montón de momentos inolvidables. “El dolor es algo de lo que la mayoría de nosotros tratamos de huir en nuestras vidas, por lo que me encanta el escape que los videojuegos pueden ofrecer”, explica Ryan. “Lo que quiero es que se preserve en este trabajo que estamos creando la mezcla de recordar y de perder, con la esperanza de que será un consuelo para otras personas. Así que, ya sea si alguien escoge nuestro juego para jugar o escuchar, mi esperanza es que cuando terminen hayan cambiado”.

El juego ha sido presentado en exposiciones y festivales alrededor del mundo y, según los desarrolladores, la idea es que todo el mundo sea capaz de jugar, de 5 a 75 años, en todos los niveles de habilidad. “La gran mayoría de la gente lo agradece mucho y los que han experimentado luchas similares, después de jugar se paran, se dan vuelta para mirar a alguien de su equipo, y la mirada en sus ojos es algo que nunca olvidaré. Es difícil ponerlo en palabras, pero la mirada es la de una comprensión profunda, o una conexión profunda. Todos nosotros atesoramos esos momentos”, dice Larson.

Una tendencia que te hace más feliz

A pesar de que no hay cifras exactas sobre el número de títulos que se han hecho con este enfoque de “impacto social” en los últimos años, hemos sido testigos de un incremento de fondos, tanto privados como públicos, dirigidos a este tipo de juegos, además de más estudios sobre cómo los juegos trabajan y qué beneficios nos pueden ofrecer. La mayoría de ellos no están en el mainstream en este minuto, pero son parte de la rutina de quinientos millones de personas que juegan juegos al menos una hora al día en un computador, consola o móvil.

Se estima que más de tres mil millones de horas se desperdician en juegos. “La característica más importante de los juegos con finalidad social es que transmiten información y narración. Pero no sólo te proporcionan con información que recibes y evalúas, sino también presentan simulaciones que modelan los aspectos de los sistemas y normas de las experiencias que ha tenido el programador del mundo real”, explica Scott Gaule, investigador de salud social del Manchester Metropolitan University, Reino Unido. “Tienes la oportunidad de probar estos mundos simulados, empujar esta cosa aquí y ver lo que hace, tomar una decisión y ver por ti mismo cuáles son las consecuencias. Las personas no sólo quieren que se les diga lo que está pasando, quieren un poco de libertad para explorar y descubrirlo por sí mismos”.

Según Gaule, esta tendencia puede verse como parte del fenómeno cada vez más popular de ‘gamification’, donde se aplican los principios de diseño de juego a otros dominios de la vida que no son juegos. “Creo que las condiciones económicas y sociales que prevalecen en el mundo de hoy, este descenso en la suerte, tal vez signifique que las personas quieran jugar más juegos como una forma de escapismo y distracción de la vida actual. Pero no es tan simple ni claro”, añade Gaule, que actualmente está desarrollando Gamesandsocialchange.net, una red de investigación que se centra en los aspectos altruistas del juego.

La diseñadora de juegos estadounidense Jane McGonigal escribió un libro, “Reality is Broken”, en la que sostiene que los juegos nos dan una alternativa al mundo real, donde tenemos la oportunidad de tomar el control, arreglar las cosas y sentir que hemos logrado algo. Así, de acuerdo con esta línea de pensamiento, basada en la investigación y los datos recogidos y también experimentados por ella, los juegos pueden realmente hacernos sentir mejor. Y esto podría ser aún más interesante si además estás aprendiendo.

En su charla del 2012 en la conferencia de ideas TED, McGonigal dice que sufrió una conmoción cerebral grave y lo que más le ayudó fue jugar: “La niebla de la depresión y la ansiedad desapareció”, dijo. Como resultado de ello, hizo un juego de realidad alternativa llamado “SuperBetter” que tiene como objetivo ayudar a las personas a sentirse mejor, estableciendo retos realistas y obteniendo el apoyo de la comunidad en línea del juego.

El desarrollador de juego Jesse Schell, director general de Schell Games y profesor de tecnología de entretenimiento en la Universidad Carnegie Mellon en Pittsburgh, apoya esta línea de investigación y  prevé que seguirá creciendo. “Lo que demuestra que la mente al entrar en un estado de ‘flujo’, uno donde estás profundamente absorto en solucionar un problema interesante de forma regular es un componente clave de la felicidad para la mayoría de la gente. Y los juegos son muy buenos para eso. Además de eso, los juegos son un excelente anclaje para la actividad social, que también ayuda en hacernos feliz “, explica Schell. Schell añade que en muchos “juegos masivos de multijugador en línea”, como la famosa serie World of Warcraft, las personas están tomando parte y contribuyendo al mantenimiento de comunidades de juego. Por lo tanto, esto también puede ser visto como un potencial aspecto útil de los juegos y la felicidad.

Análisis
 Lo que estos juegos significan para nosotros …
 Los juegos no serán (y que en realidad ya no lo son) algo sólo para la diversión. En cambio, son herramientas muy importantes que se utilizan para reflexionar, criticar y protestar, al igual que con el cine, donde hay un espacio tanto para entretenimiento puro como crítica artística. 
Lo que vemos que sucede ahora tiene dos caras: cuando se trata de los fabricantes, la llegada de los juegos de impacto social significa que entendemos el juego como un medio para la comunicación como un canal de televisión o internet. Los juegos representan un modo de expresión: si tenemos algo que decir, podemos decirlo a través de los videojuegos. 
En cuanto a los jugadores mismos, la llegada de este tipo de juegos significa que estamos cada vez más en busca de experiencias interactivas y atractivas que se extienden más allá de la “pasividad” de los medios tradicionales; nuestra búsqueda nos lleva a los temas más relevantes y más profundos que el puro entretenimiento.


Festival Games for Change
 Fundado en 2004, el festival Games for Change celebra y facilita la creación y la distribución de juegos digitales y no digitales que se dedican a temas sociales contemporáneos de una manera significativa. El objetivo es promover los juegos, y sus mensajes, como herramientas necesarias en los esfuerzos humanitarios y educativos.
 Muchos títulos independientes e industriales, como  Quandary, Reach for the Sun, WAY y Fate of the World, ya han participado y ganado el festival, cuya próxima edición será en abril.
 El festival también permite a los fans de videojuegos a registrarse en el sitio web para evaluar los juegos, compartir sus pensamientos y dejar comentarios sobre ellos.
Para obtener más información, visita: www.gamesforchange.org


El nuevo futuro y el viejo miedo

La emergente serie de juegos con propósito también se considera una transición natural entre viejas y nuevas generaciones, ya que estos últimos han nacido ya rodeados de juegos electrónicos. Por otra parte, las nuevas tecnologías que tenemos ahora ofrecen muchas más posibilidades de inmersión e interacción, lo que significa más atención con el proceso social de aprendizaje, no sólo entre los desarrolladores independientes, sino también por la industria.

Mucho de lo que se ha descubierto a través del desarrollo de juegos con propósito ahora están encontrando su camino en los juegos para el entretenimiento”, dice Richard Eberhardt, gerente de estudio del MIT Game Lab, un laboratorio respetado en el tema en el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT ). “Estamos viendo que los juegos de entretenimiento están tratando de abordar temas difíciles como la depresión, enfermedad mental, trastorno de estrés postraumático y la guerra. Estos juegos probablemente no existirían si las versiones más serias no habrían expuesto que hay un público que quiere algo más que la fantasía de energía juvenil como su forma de entretenimiento “.

Según el investigador, el contenido jugable con finalidad social representa el futuro y hay que esperar más. “Habrán más de estos juegos. Estamos recién viendo la punta del iceberg de que son capaces los juegos “, concluye Eberhardt.

Sin embargo, existe un debate ético sobre si debemos invertir tanto esfuerzo en los juegos que tratan de cambiar a las personas. El argumento es que los juegos pueden ser tan penetrantes que pueden, en teoría, ser demasiado buenos en lo que hacen.

Algunos comentaristas luchan con la idea de que hay juegos que están tratando de hacerte algo, que tienen fines específicos, y esto tiene implicaciones éticas”, advierte Gaule. “¿Realmente queremos que los jugadores sean persuadidos a tomar una posición específica o cambiar su comportamiento, sólo por jugar un juego? ¿No queremos también crear juegos que lleven a la gente a pensar de forma crítica sobre el mundo y los tipos de cambios que les gustaría ver; persuadir o ayudar a la gente a pensar críticamente? Los juegos pueden hacer las dos cosas y puede ser visto como positivo o negativo dependiendo cuáles son tus intenciones “.

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