Los atletas cibernéticos: jugar para sobrevivir

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Wanise Martínez / Metro Internacional

“La League of Legends del Campeonato del Mundo de 2014” y “StarCraft II Serie de Campeonatos Mundiales 2014” son dos épicos eventos deportivos mundiales que se encienden este mes. Pero no verás un futbolista de lujo o un velocista cincelado a la vista. Ya que los competidores son ‘cyberathletes’, jugadores profesionales de videojuegos que batallan en mundos virtuales de computación. 
Su ocupación es una parte de la naciente industria de los e-sports (deportes electrónicos), una serie de juegos multijugador en vivo jugados en un formato de competición y difundidos en línea en todo el mundo.

 


”Hace tres o cuatro años, los juegos se consideraban sólo un hobby. Pero hoy en día, con el aumento en el número de eventos en vivo en todo el mundo y el dinero del premio involucrado, esta percepción ha cambiado y el público ya reconoce el valor de los atletas cibernéticos y su profesión “, explica Luís Prata, Director Ejecutivo de la Serie Mundial de Video Juegos (WSVG), una empresa que organiza competencias para jugadores profesionales y aficionados en Internet. Su próximo campeonato mundial se iniciará el 3 de noviembre. 



 

Buscando el reconocimiento


Sin embargo, de acuerdo con Prata, hay un largo camino por recorrer, antes de que el juego pueda ser clasificado como un deporte de verdad, pero él sigue siendo optimista.

 

“Con el gran número de aficionados y espectadores en plataformas como Twitch.tv creciendo, un día vamos a competir directamente con los principales deportes tradicionales en el mundo”, dice Prata. 


 

Cuando él dice “significativo”, en realidad quiere decir “enorme”. Sólo para dar perspectiva, sólo en China hay cerca de 517 millones que juegan videojuegos de manera frecuente, una gran parte de los cuales participan activamente en todo tipo de campeonatos.

 

“Y como comparación, hay una proporción que demuestra que hay 1,6 jugadores en China a cada ciudadano estadounidense”, afirma el ejecutivo de WSVG. Prata también representa a la Federación Internacional de los e-Sports (IESF), una organización global con sede en Corea del Sur, que está trabajando en que los deportes electrónicos sean reconocidos como modalidad deportiva por entidades internacionales.

 

Sin embargo, países como Estados Unidos y Suecia, además de China y Corea del Sur, han estado promoviendo eventos de este tipo desde la década de los 90. 



 

Jugar de verdad 


Los jugadores están muy lejos del estereotipo de vago anti-social, renuente a crecer. Los competidores en una liga de deportes electrónicos profesional se manejan y entrenan sistemáticamente, impulsados por el apoyo de sus equipos, agencias y anunciantes. Ellos no sólo necesitan la energía para empujar al límite y desarrollar sus habilidades, pero de hecho requieren del talento natural y esfuerzo para perseverar sin importar el nivel de dificultad.

 


”Uno de los mayores conceptos erróneos acerca de la industria de los deportes electrónicos es que cualquier persona que juega juegos puede convertirse en un profesional – pero eso no es cierto”, dice Emma Sung, Director de Marketing Global de World e-Sports Championship Game (WECG), que se estableció para sustituir a los tradicionales Juegos Cibernéticos Mundiales (WCG), cerrado en 2013 tras 13 años de festivales de juegos.

 

“Un Cyberathlete es un artista de élite, alguien que tomó su entrenamiento en serio, y sólo por eso puede ganar la fama y la fortuna”, agregó.

 

El dinero es de hecho uno de los atractivos importantes para los jugadores jóvenes a buscar la gloria a través del universo virtual. Por ejemplo, los Campeonatos Dota2 – Internacional, que se celebró en julio pasado, tenía un increíble pozo total de premios de 11 millones de dólares, un espectacular salto desde el año pasado con 2,8 millones dólares.

 

“Definitivamente muestra cómo los deportes electrónicos son el trabajo más top en el mundo en este momento”, dice Sung.

 



El mejor del mundo


En términos generales, no existen restricciones ni límite de edad para convertirse en un jugador profesional, pero, como ocurre con los atletas de los deportes “tradicionales”, muchos muestran ser promesa al principio, pero sus carreras pueden terminar abruptamente. Un caso de estos es el del ex-jugador premiado de Corea del Sur Kim Kyeong Deok, conocido en la comunidad de StarCraft II como Duckdeok, quien terminó su carrera en diciembre de 2013 a la mera edad de 18 años, para centrarse en su estudios escolares que descuidó debido a la intensa carga de trabajo en entrenamiento. El ex jugador recogió la increíble suma de 20 mil dólares en premios en su concurso final. 


 

Como Duckdeok, muchos atletas provienen de Asia, en gran parte porque esta región es responsable de la creación de la mayor parte de los juegos y los dispositivos utilizados en todo el mundo. Pero eso no quiere decir que otros países no son competitivos. 


 

Según Elroy Pinto, Director Creativo de Fnatic, el equipo que representa a los jugadores europeos en League of Legends torneo actual – y que fue recientemente eliminado-, junto con los tradicionales de Corea del Sur y China, Suecia destaca como uno de los mejores de e-deportes. “Ellos frecuentemente ganan las competencias, pero países como Alemania y Estados Unidos siempre han tenido buena promesa, esperamos que puedan construir sobre eso”, asegura Pinto. 



 

Acerca de los torneos


”League of Legends”, un exitoso juego de batalla en la arena de libre-de-jugar de Riot Games que cuenta con 67 millones de jugadores activos al mes, llegó al campeonato de la temporada 4 con 16 equipos procedentes de diversos países que luchan por ser el número uno y ganar un premio de 1 millón de dólares (con un pozo total de $ 2 millones). Teniendo lugar en Seúl, Corea del Sur, la final será el próximo 19 de octubre en el Estadio Sangam, que fue sede de los juegos de la Copa Mundial de fútbol en 2002. 
”StarCraft II” es un juego de estrategia de Blizzard Entertainment lanzado en 2010 como una secuela de “StarCraft” original. Su actual Serie de Campeonato Mundial terminará el 8 de noviembre, durante la BlizzCon, en Anaheim, California, y tendrá a los 16 mejores jugadores que compiten por el título de campeón del mundo. El premio será de 1,6 millones de dólares.

 

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