¿Qué fueron los objetos?

Por Nicolás Copano
  • Comunicador multifacético, experto en marketing y redes sociales y emprendedor por naturaleza.

Hace unos días me vi mirando las consolas de videojuegos de mi casa. Para saciar al niño interno (que leía revistas como Club Nintendo y Hobby Consolas) en los últimos años tiendo a comprar las máquinas apenas salen, con el objetivo de generar involuntarias conversaciones con colegas sobre la calidad y experiencia de éstas. Mi argumento, frente a mi mujer, que mira con una mezcla de ternura y desdén esta estupidez, es “material de investigación”. Al trabajar en la industria de los medios, las consolas y la pornografía son lo único que se adelanta a las tendencias. Aunque parezca increíble. En las consolas, está el acceso más barato a la realidad virtual de calidad, por ejemplo. En la pornografía, tambien, me han contado.

“Que bueno es el Xbox, a mi gusto, mejor que la Play. La Play es para usuarios de animé, en cambio el Xbox es una máquina de moral americana: robusta. El problema es que la Play tiene una ventaja, ademas de cierto catálogo exclusivo: el tiempo de carga de las actualizaciones. Es un nuevo microsoft, pero es microsoft al fin”. Y así, apuntes eternos. Dialéctica nerd. En fin. Cosas que serán rediscutidas en una nueva E3 (la feria de electrónica destinada al entretenimiento) cuando salgan nuevas máquinas.

Esas máquinas se alimentan de piezas. Alguna vez fueron cartuchos (y vuelven a serlo, por ejemplo con la Nintendo Switch) y otras veces Cds. Los bytes que entran en el interior de esos pedazos receptores de memoria y programación, ahora están en servidores que comparten los datos con los aparatos. Y ahí, desaparece la caja, lo físico, el objeto.

Lo que queda es la idea. La idea programada. No envasada: el envase es el aparato. Es lo que pasa con la caja de Apple o cuando pasamos un video desde YouTube a la tele por un chromecast (para mí, el gran democratizador de la Smart TV y de la amenaza de la tele on demand sobre la de aire) que viaja por el wifi, pero no lo sostenemos. Y de pronto, somos consumidores de ideas, no de objetos.

Lo que tenía de hermoso el coleccionar objetos era que nos definen. Un caso: los Funko Pop. Los Funko Pop son unos pequeños juguetes de un diseño que busca ser Kawaii (la estética japonesa mezcla de ternura, animé y colores) pero no llega a eso, porque se adapta a las formas de distintas franquicias. Por ejemplo, Silicon Valley de HBO. Te ofrecen los personajes, por un precio bastante moderado (3 hotwheels son en promedio un Funko Pop), pero tú tomas, de las variedades que editan, los que quieres. Por ejemplo, yo estoy obsesionado con el de Don Gato.

Pero es porque Don Gato es parte de mi identidad. Porque lo veía cuando chico en el UCV. Porque costaba encontrarlo.

Esfuerzo en no perdernos en la marea.

Por ello, cuando fui y junté muchos juegos para cambiarlos en una tienda por otro nuevo, sin sentir dolor, sin acumular, hace unos días capté algo distinto en mí.

Hoy no cuesta nada encontrar algo. Somos buscadores humanos. Somos etiquetas para localizar ideas. Madurar es el nuevo esfuerzo. Y es poco esfuerzo.

Las opiniones expresadas aquí no son responsabilidad de Publimetro

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