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El arte detrás de “Ravenlok”: conversamos con el equipo de Cococucumber

“Ravenlok, lo diseñamos con la simplicidad en su núcleo: tiene que ser jugable por todos sin mucha ayuda”, señalaron.

Ravenlok
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Ravenlok es un videojuego que destaca por su arte y que fue lanzado a comienzos de mayo de este año. Conversamos con Vanessa Chia, Producer y Game Director de Cococucumber sobre el desarrollo de este título que está disponible para Xbox y PC.

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Hace poco hicimos una breve reseña del videojuego, y lo que más destacamos es que es literalmente para toda la familia: por su diseño y su dificultad media-baja. “Ravenlok, lo diseñamos con la simplicidad en su núcleo: tiene que ser jugable por todos sin mucha ayuda”, señaló Vanessa, aclarando lo que pensábamos al respecto.

A continuación, te dejamos la entrevista:

1.- Ravenlok, a pesar de su reciente lanzamiento, ya tiene muy buena acogida por parte de la prensa especializada. ¿Cuál crees que es el aspecto más fuerte y más querido del videojuego?

En Ravenlok, las visuales y el arte son, por lejos, el aspecto más popular del juego. Es en lo que todos los jugadores y la prensa estarán de acuerdo. Dado que nos basamos en inspiraciones como Alicia en el País de las Maravillas y las películas de Studio Ghibli, hay una caja de juguetes de ideas maravillosas para probar, y es divertido reimaginar nuestra versión voxeland a través de Ravenlok.

2.- Al repasar los diferentes escenarios que presenta el videojuego, nos instala en un mundo de fantasía. ¿Qué te llevó a traer “Wonderland” a este videojuego?

Algo que siempre me ha llamado la atención de Alicia en el país de las maravillas y A través del espejo, es la sensación de curiosidad y asombro. Estas son cualidades fundamentales de ser una persona creativa, que a su vez alimenta nuestro proceso de elaboración del mundo de Ravenlok.

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El género de fantasía y cuento de hadas también es un desafío creativo para nosotros a medida que descubrimos cómo capturar y dar vida a un mundo encantador con personajes memorables, todo mientras contamos una historia conmovedora y la coronamos con un juego sólido.

3.- Otros medios ya lo han llamado “el juego más hermoso” de 2023. Al revisar el videojuego, vemos muchos detalles, un arte excelente y bien logrado. ¿Cuáles fueron tus fuentes de inspiración para este resultado?

Gracias. El crédito por el arte y las visuales es para el equipo de arte central: Danielle Magpayo (Líder de Arte), Simone Heath (Artista), Vicky Liang (Artista) y Leona Wu (Artista). Nos inspiramos mucho en las fuentes mencionadas anteriormente, pero otra gran inspiración es la trilogía de Cococucumber Voxel en sí.

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Ravenlok
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Estamos constantemente aprendiendo cómo construir mundos y personajes de voxel más complejos e inmersivos. Lograr esto mientras se usa un estilo de arte en bloques como el arte del voxel no es tan simple como parece. Como Ravenlok es el juego final de la trilogía del arte voxel, puedes ver la evolución del arte cada vez más compleja y refinada a lo largo de los tres juegos: Riverbond, Echo Generation y Ravenlok.

4.- El juego corresponde al estilo “voxel”, aunque en sus escenarios tiene otro tipo de arte. Este estilo de arte cúbico puede presentar varios desafíos en el desarrollo y es notoriamente difícil de optimizar. ¿Qué fue lo más desafiante de esto en el desarrollo del juego?

Si estuviéramos usando voxel sin ninguna optimización, habría sido imposible ejecutar el juego a la resolución a la que apuntamos, que es 4K a 60 fps en Xbox Series X. A través de la experiencia de crear juegos de voxel para consolas y PC, aprendimos mucho sobre cómo renderizar millones de vóxeles rápidamente.

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De hecho, es algo que consideramos desde muy temprano durante la producción. Realizamos pruebas de estrés en varias plataformas con modelos y entornos aproximados para detectar cualquier problema desde el principio. No hay nada más desgarrador que tener que degradar o cortar activos porque el nivel simplemente no se está ejecutando lo suficientemente rápido. El desafío para los artistas es tratar de hacer que se vea lo mejor posible mientras se ejecuta a la velocidad de fotogramas más alta posible.

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Otro aspecto que se subestima es la velocidad de fotogramas de 60 fps a la que apuntamos. Queríamos que Ravenlok tuviera una sensación suave para el controlador del jugador y el movimiento que proviene de esta alta velocidad de fotogramas. De hecho, esto es algo que ha sido reconocido por jugadores y speedrunners. Estamos felices de ver que hay una comunidad muy activa para los speedrunners de Ravenlok y nos han dicho que es un juego divertido de speedrun debido a los controles rápidos y la velocidad de fotogramas.

5.- La jugabilidad nos atrapó a grandes y pequeños, ya que la probamos nosotros (de 30) y dos niñoa de 10 años. A todos nos encantó el videojuego. ¿Cuál crees que es la clave para que un videojuego sea capaz de atrapar a más de una generación?

Encuentro que los juegos como medio artístico a menudo pueden ser inaccesibles para los jugadores más jóvenes o para la generación de más edad que no ha crecido jugando. Esta es una oportunidad perdida porque siempre hemos querido que nuestros juegos sean jugados y apreciados por todos. Sería el equivalente a solo dar a unas pocas personas gafas 3D para ver una película taquillera en 3D en el cine.

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En Ravenlok, lo diseñamos con la simplicidad en su núcleo: tiene que ser jugable por todos sin mucha ayuda, y este ha sido nuestro principal guía para hacer un juego que se pueda jugar a través de generaciones. Si bien esto puede no alcanzar la complejidad del juego que disfrutan los jugadores hardcore, hemos anticipado de alguna manera esto, ya que fue diseñado de esta manera.

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Esperamos que jugadores como tú y tú familia aprecien los momentos jugando Ravenlok juntos, y lo recuerden con cariño como el juego que unió a las generaciones. Esto sería lo que realmente define el éxito para nosotros.

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